Знакомьтесь ЗаписиMarallys – Уникальный проект модовых приватных серверов Minecraft: RolePlay с глубокой ролевой составляющей, политическими интригами и модами Create; Extra – сложное выживание с продвинутыми механизмами Create и всеми его аддонами, совмещенными с магией; Extra_Creative – плоский мир с абсолютной свободой творчества на сборке Extra; Vanilla – классика Minecraft с новыми данжами и кроссплатформенной поддержкой; Astra – технический хай-энд с Valkyrien Skies, Trackworks и полной автоматизацией. Встроенная социальная платформа объединяет игроков и даёт абсолютно новые возможности, внутренняя экономика позволяет торговать ресурсами и участвовать в событиях, а круглосуточная поддержка и регулярные обновления гарантируют стабильность и свободу творчества, всё абсолютно бесплатно - начни игру на уникальнейшем проекте. https://marallys.com/how-play/
Раса: Эльф
Возраст: 101 год
Имя: Саргон
Место рождения:
Саргон рос в Миндэне, где эльфы славились мастерством в обращении с луками и активным эфиром. Но в отличие от сородичей, его магия была слабой и неустойчивой. Ритуалы, которые другие выполняли с лёгкостью, ему давались с трудом. Наставники считали его «пустым каналом» - тем, кто чувствует эфир, но не может его удержать.
Когда в 90 лет он провалил испытание на звание стража, старейшины вынесли вердикт: «Твоё место не среди лучников и магов. Ищи иной путь». Саргон покинул эльфийские кварталы, но не Миндэн - он остался в городе, работая с пассивным эфиром, усиливая оружие для других.
Когда в Миндэн пришло известие о наборе в экспедицию, Саргон увидел шанс. В Нэшире, куда съезжались авантюристы всех рас, он нашёл тех, кому не важны были его прошлые неудачи. Здесь он учился по-новому:
- Изучал, как пассивный эфир вплетается в механизмы дворфов
- Наблюдал, как люди сочетают эфир с технологиями
- Пробовал комбинировать активный и пассивный эфир
Остров манил его не как источник силы, а как место, где даже простое понимание эфира может стать ключом. Саргон верил: если он раскроет тайну его происхождения, то наконец поймёт, как преодолеть свои ограничения.
Имя: Кэндзи Киригая
Расса: Человек
Возраст персонажа: 18 лет
Основное оружие: Мечи, кинжалы, увлекается магией
Биография:
У подножия суровых Северных гор, где зима дышит в лицо большую часть года, а небо кажется особенно низким, жил юноша по имени Кэндзи. Ему было восемнадцать — возраст, когда сердце полнится мечтами, а мир за пределами родной деревни кажется бескрайним и зовущим. Он был сыном фермера, вырос на черством хлебе, тяжёлом труде и старых легендах, что по вечерам рассказывала мать у очага. Эти сказания — о магии, героях и чудовищах, скрывающихся в тени цивилизации — глубоко врезались в его душу.
С малых лет Кэндзи знал: он не останется здесь навсегда. Его руки, натруженные от лопаты и серпа, жаждали держать меч. Его разум, изголодавшийся по чудесам, влекло к древним тайнам, спрятанным в забытых руинах. Он изучал всё, что мог найти — от покрытых пылью фолиантов у местного старца до старых карт, спрятанных на чердаке.
И вот, однажды весной, когда небо впервые за долгое время очистилось от свинцовых туч, Кэндзи проснулся до рассвета. Он не раздумывал. Оделся в своё лучшее одеяние, заткнул за пояс старый меч, что достался ему от деда, а за спину повесил деревянный жезл, в котором, как говорил старец, дремлет искра силы. Он простился с матерью — её глаза были полны слёз, но голос твёрд. "Иди, сын. Найди свой путь. Но не забывай, откуда ты пришёл."
Так Кэндзи покинул деревню, оставив за собой парящие клубы утреннего тумана и начало новой судьбы. По пути к неизведанным им же местам он встречает своего первого врага, грозового дракона, который начал свою охоту, встретившись взглядами он тут же ринулся к нему, благодаря тем фолиантам которые он изучал создал ледяной шип который вонзил прямо в сердце дракона, но тогда дракон на последнем издыхании используя своё всё испепелявшее дыхание пряма на Кэндзи, используя меч он отражает атаку дракона но получает тяжелые раны, добив дракона он ставит свою палатку в котором несколько часов корчится от боли, но внезапно появляются 2 эльфа которые видят его и тушу дракона, поняв в чём дело молодая эльфийка используя лечебные травы исцеляет Кэндзи. Он благодарит свою спасительницу обещанием, и спрашивает её имя — Элизабет Райл отвечает эльфийка . После эльфы продолжают свой путь. Задержавшимся в своем лагере Кэндзи долечивает свои раны после чего тоже отправляется в путь. По воле судьбы он встречает ту самую эльфийку которая рассказывает о своей мечте. Дабы сдержать данное ей обещание он решает помочь ей чтобы она смогла осуществить мечту.
У меня был план устроить коллизей.
По Типу: спавнеры по 4 углам и на воина с 4 сторон выходят мобы.
По идее - это не фармилка, поскольку сколько игрок способен избить моба, столько и моб может избить игрока.
Но с другой стороны это фармилка, поскольку я поставил постройку около спавнера
Как в итоге?
Имя: Гро
Место рождения: Племя "Гра"
Возраст: 21
История/цель: его мать была одним из сильнейших войнов, а отец - предводитель и шаман племени, он мог общаться с духами предков, а во время боя он буквально вгрызался в стан врага, поглощая их жизнь. В племени были различные ритуалы, связанные с кровью и органами побеждённых врагов или усопших собратьев, крайне древние, и потому тайные ритуалы.
Гро, как и другие дети племени росли с оружием в руках, а его отец, видя в нем свирепого война, передавал ему все свои знания. В своё совершеннолетие "14 лет" он прославился на всю деревню как самый грубый и дерзкий орк, в связи с чем большую часть времени он сражался с своими сверстниками. В одной из драк, он получил удар обухом топора в кадык, из-за чего голос исказился, и стал ещё грубее.
К своим 16 годам Гро смог перенять почти все знания отца, как внезапно на племя напал дракон. Никто не стал убегать от неизвестной угрозы, каждый ринулся в бой. Выжить удалось лишь небольшой группе орков, а отец был присмерти, отдав сыну свой рунический меч и древний фолиант, он наказал ему никогда не заглушать голос предков, и прогрызать себе путь вперед.
Гро остался один, выжившие сородичи прогнали его, считая, что он будет большой помехой выживанию, хоть он и являлся наследным шаманом, уважение нужно заслужить. Ни один орк не пойдёт за первым встречным (только если тот не решит позвать его на битву, или за бочку пенного).
Дорога через чащу привела его в город Нэшир, место, которое молодому орку не доводилось видеть ранее. Подойдя к стенам города, его не хотели пропускать, орки сами по себе славились не самыми приятными собеседниками, а Гро был наполовину в крови, и ободранных одеждах. После многочисленных угроз о вскрытии консервных банок (стражников) и попытке проломить стену, был связан 4-мя людьми и отправлен за решётку до выяснения обстоятельств.
Через день к нему пришёл заместитель по межрасовой работе Ст. л-т Калимдор, статный эльф, носивший с собой саблю, и пару малых арбалетов. После «душевного» разговора, Калимдор получил от орка разъяснения о ситуации. Племенные орки, создания отчасти дикие, в связи с чем первое что они показывают прилюдно – силу, так ещё и слова подбирать приходится, как будто ты головоломку решаешь, вот Гро и подумал, что его силу стража пыталась принизить, не пуская в город.
Дальнейшая судьба наследного шамана была крайне незавидной. В начале, по предложению всё того же эльфа, он решил пойти в войска, тренировки казались лёгкими, а работа – скучной. Так Гро ещё и не умел читать, в связи с чем устав ему объясняли буквально на пальцах (текст был слишком сложен для него), а незнание устава выливалось в ещё большие проблемы. После множества попыток заставить орка не проявлять агрессии хотя бы к определённым людям, был успешно выгнан из армии.
После ему повезло устроиться к дворфам в паровую мастерскую Генриха Молотоголового. Поскольку дворфы ниже среднестатистического человека, в мастерскую требовался высокий, а главное сильный подмастерье (объявление ему прочитала напуганная женщина за стойкой регистрации, хоть он и не проявлял к ней агрессии).
Время близилось к ночи, но Гро наконец добрался до мастерской (попутно запугав с десяток жителей, у которых он узнавал дорогу), он увидел мастерскую, из которой непрерывно шёл пар. Сначала он постучался, потом сильнее, затем ещё, пока дверь не открыл крайне недовольного вида дворф. «МЫ ЗАКРЫТЫ!» прокричал он и захлопнул дверь.
От такой наглости у Гро аж клыки заскрипели, и тут он постучал ногой. Дверь с хрустом развалилась, и он прокричал «Я ПО ОБЪЯВЛЕНИЮ!». Тут от наглости опешил сам дворф, и ещё кучка таких же коротких и бородатых личностей. Повисла гробовая тишина, которую прервала окончательно упавшая с петель дверь.
Дворф1 – А ДВЕРЬ ТЫ ЗАЧЕМ ВЫБИЛ?!
Гро – А ЗАЧЕМ ТЫ ЕЁ ЗАХЛОПНУЛ?!
Диалог зашёл в тупик.
Дворф1 – «вдох» А ВЫБИВАТЬ ТО НА…
Дворф 2 – погоди Генрих, он нам подходит.
- ЧЕГО!? ЭТОТ НЕОТЁСОК?!
- А у нас какие-то особые требования по расе или характеру были, если починит дверь, значит и с основами справится.
Всё же дверь была для него совершенно новой вещью, о работе которой он даже не задумывался, но через пол дня ломаний досок при попытке их сколотить, и одному сломанному пальцу, дверь вновь стояла на месте. Так Гро и получил свою первую работу, и первых товарищей. Вначале, конечно, работа шла тяжело, различные паровые механизмы и шестерёнки первое время сводили с ума орка, особенно их шум и треск, так ещё и распри с Генрихом и его командой. Но спустя пару лет Гро удалось разобраться в данных механизмах, хоть и не идеально, но он был в состоянии сделать хороший паровой котёл, который запитывал вращением различные элементы. Но самые интересные работы были с эфирными материалами и механизмами.
И так, живя, и обучаясь вместе с дворфами, Гро неплохо освоился в жизни. Научился читать и писать (хоть и не очень грамотно), смог освоить пару торговых приёмов, но вот вежливости – отнюдь.
Fedor
Удалить комментарий
Вы уверены, что хотите удалить этот комментарий?